META Verse
1. 개요
1. 개요
메타버스는 가상현실과 증강현실, 그리고 인터넷 기술이 융합된 가상의 3차원 공간이다. 사용자는 아바타를 통해 이 공간에 접속하여 다른 사용자와 소통하고, 콘텐츠를 소비하거나 창작하며, 경제 활동을 할 수 있다. 단순한 게임이나 소셜 네트워크 서비스를 넘어서는 하나의 새로운 생활 공간이자 디지털 경제 생태계로 진화하고 있다.
이 개념의 구현을 위해서는 가상현실, 증강현실, 블록체인, 인공지능 등 다양한 첨단 기술이 기반이 된다. 특히, 사용자 소유의 디지털 자산을 증명하고 거래할 수 있는 블록체인과 NFT 기술은 메타버스 내 경제 시스템의 핵심 요소로 주목받고 있다. 주요 기업들은 각자 독자적인 메타버스 플랫폼을 구축하여 서비스를 제공하고 있으며, 그 활용 범위는 엔터테인먼트와 교육, 업무, 의료 등으로 빠르게 확장되고 있다.
2. 정의와 개념
2. 정의와 개념
메타버스는 가상현실과 증강현실 등 인터넷 기술을 기반으로 한, 사용자가 아바타를 통해 사회적·경제적 활동을 할 수 있는 지속적인 3차원 가상 공간을 의미한다. 단순한 게임이나 채팅 공간을 넘어서서 현실 세계와 유사한 경제 시스템, 사회적 관계, 문화 활동이 이루어지는 디지털 평행우주 또는 확장된 현실의 개념으로 이해된다.
메타버스의 핵심 개념은 상호운용성, 지속성, 실시간성, 그리고 사용자 창작 경제에 있다. 상호운용성은 서로 다른 플랫폼 간에 아이템이나 아바타가 이동 가능함을 뜻하며, 지속성은 플랫폼이 운영 중단 없이 24시간 지속적으로 유지되고 사용자의 행위가 공간에 영구적으로 영향을 미친다는 점을 의미한다. 또한, 모든 상호작용은 실시간으로 이루어지며, 사용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 거래할 수 있는 경제 생태계를 포함한다.
이러한 공간은 단일한 서비스가 아닌, 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 다양한 플랫폼들이 각자의 방식으로 구현하는 하나의 패러다임이다. 메타버스는 현실을 대체하기보다 확장하는 것을 목표로 하여, 원격 근무, 가상 교육, 디지털 콘서트, 부동산 거래 등 현실의 활동들을 가상 공간에서 재현하거나 보완하는 역할을 한다.
궁극적으로 메타버스는 인터넷의 다음 진화 단계, 즉 공간적 웹으로 여겨진다. 사용자는 단순히 정보를 소비하는 것을 넘어, 가상 공간 속에서 직접 체험하고 소통하며 가치를 창출하는 주체가 된다. 이는 단순한 기술의 집합체가 아니라 새로운 형태의 사회·경제 시스템을 구축하는 디지털 생태계의 청사진을 제시한다.
3. 기술적 기반
3. 기술적 기반
3.1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)
3.1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)
메타버스의 핵심적인 기술적 기반으로는 사용자를 완전히 가상 세계로 몰입시키는 가상현실과 실제 세계에 디지털 정보를 중첩하여 보여주는 증강현실이 있다. 이 두 기술은 메타버스에서 사용자가 경험하는 상호작용의 방식과 수준을 결정짓는 중요한 축을 담당한다.
가상현실은 헤드마운트디스플레이와 같은 장비를 통해 사용자의 시각과 청각을 완전히 차단하고, 컴퓨터가 생성한 3차원 가상 환경에 사용자를 몰입시킨다. 이를 통해 사용자는 현실 세계와 단절된 상태에서 가상 공간 내의 객체를 조작하거나 다른 사용자와 교류할 수 있다. 메타버스에서 가상현실은 게임, 가상 모임, 원격 협업 등 고도로 몰입적인 경험을 제공하는 데 활용된다.
반면, 증강현실 기술은 사용자가 바라보는 실제 환경 위에 텍스트, 그래픽, 3D 모델 등의 디지털 콘텐츠를 실시간으로 겹쳐 보여준다. 스마트폰의 카메라 뷰나 스마트글래스를 통해 구현되는 이 기술은 메타버스의 요소를 일상 생활 속으로 자연스럽게 통합하는 역할을 한다. 예를 들어, 길거리에서 디지털 안내 표지판을 보거나, 가구를 구매하기 전에 실제 집 안에 가상으로 배치해 보는 경험이 가능해진다.
이러한 가상현실과 증강현실 기술의 발전은 메타버스가 단순한 온라인 공간을 넘어, 사용자에게 보다 풍부하고 현실감 있는 경험을 제공할 수 있는 토대가 되고 있다. 특히, 혼합현실은 양극단에 위치한 두 기술의 경계를 넘나들며, 상황과 목적에 따라 가장 적합한 형태의 경험을 제공하는 미래 지향적인 개념으로 주목받고 있다.
3.2. 블록체인과 NFT
3.2. 블록체인과 NFT
메타버스의 경제 시스템과 디지털 자산의 소유권 및 거래를 보장하는 핵심 기술로 블록체인이 활용된다. 블록체인은 중앙 관리자 없이 거래 기록을 분산 저장하여 데이터의 위변조를 방지하는 기술이다. 이를 기반으로 한 대체 불가능 토큰(NFT)은 그림, 아바타, 가상 부동산, 아이템과 같은 디지털 콘텐츠에 고유한 소유권을 부여하는 디지털 인증서 역할을 한다.
메타버스 내에서는 NFT를 통해 획득한 다양한 디지털 자산이 사용된다. 사용자는 NFT 형태의 아바타 의상이나 액세서리를 구매하여 자신의 정체성을 표현하거나, 가상 부동산을 NFT로 소유하여 전시 공간이나 상점을 운영할 수 있다. 또한 게임 내 획득한 희귀한 아이템이나 창작한 디지털 아트 작품도 NFT로 발행되어 거래된다.
이러한 경제 활동은 탈중앙화 금융(DeFi) 및 암호화폐와 결합되어 확장된다. 사용자는 메타버스 플랫폼의 네이티브 토큰(암호화폐)을 사용하여 NFT를 거래하거나, 다양한 금융 서비스를 이용할 수 있다. 이는 기존 중앙 기관이 통제하는 폐쇄형 경제에서 벗어나 사용자 주도적인 개방형 가상 경제를 구축하는 토대가 된다.
그러나 블록체인과 NFT의 도입은 확장성 문제, 높은 거래 수수료(가스비), 기술에 대한 사용자 접근성의 어려움, 그리고 저작권 및 사기 거래와 같은 법적 분쟁 가능성 등의 과제를 동반한다.
3.3. 인공지능(AI)
3.3. 인공지능(AI)
메타버스의 구현과 발전에는 인공지능 기술이 핵심적인 역할을 한다. 인공지능은 방대하고 복잡한 가상 세계를 구성하고, 그 안에서 사용자에게 풍부하고 역동적인 경험을 제공하는 데 필수적이다.
주요 활용 분야는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, NPC나 가상 인간과 같은 비플레이어 캐릭터의 생성과 제어이다. 인공지능은 이들 캐릭터에게 자연스러운 대화 능력, 상황에 맞는 반응, 학습 능력을 부여하여 메타버스 환경을 더욱 생생하게 만든다. 둘째, 콘텐츠 생성이다. 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용해 사용자의 요구나 환경에 맞는 3D 객체, 배경, 음악, 스토리 등을 자동으로 생성하는 생성형 AI가 중요해지고 있다. 셋째, 개인화된 경험 제공이다. 인공지능은 사용자의 행동 패턴과 선호도를 분석하여 맞춤형 추천 서비스, 최적화된 사용자 인터페이스, 효율적인 내비게이션 등을 가능하게 한다.
이러한 인공지능의 적용은 메타버스를 단순한 가상 공간을 넘어 지능적이고 적응력 높은 디지털 생태계로 진화시키는 원동력이 된다. 특히 컴퓨터 비전과 자연어 처리 기술의 발전은 사용자와 메타버스 간의 상호작용 방식을 혁신적으로 바꾸고 있다.
4. 주요 플랫폼과 서비스
4. 주요 플랫폼과 서비스
메타버스는 단일한 플랫폼이 아닌, 다양한 목적과 기술을 바탕으로 구축된 여러 플랫폼과 서비스의 집합체이다. 주요 플랫폼은 크게 게임 기반, 소셜 네트워크 기반, 그리고 블록체인 기반의 세 가지 흐름으로 구분할 수 있다.
게임 기반 메타버스의 대표적인 예는 로블록스와 포트나이트이다. 로블록스는 사용자가 직접 게임을 제작하고 플레이할 수 있는 UGC 플랫폼으로, 강력한 창작 도구와 경제 생태계를 특징으로 한다. 포트나이트는 배틀로얄 게임으로 출발했으나, 콘서트와 같은 대규모 가상 이벤트를 성공적으로 개최하며 소셜 허브로서의 가능성을 증명했다. 소셜 네트워크 기반에서는 메타의 호라이즌 월드가 주목받는다. 이는 주로 가상현실 헤드셋을 통해 접속하는 사회적 상호작용 공간으로, 업무 회의부터 가상 모임까지 다양한 활동을 지원한다.
한편, 디센트럴랜드와 더 샌드박스 같은 블록체인 기반 메타버스는 탈중앙화와 디지털 자산 소유권에 중점을 둔다. 이들 플랫폼에서는 사용자가 NFT 형태로 가상 토지를 소유하고 개발할 수 있으며, 모든 거래와 소유권이 블록체인에 기록된다. 이는 기존 중앙화된 플랫폼과 차별화되는 핵심 특징이다.
5. 활용 분야
5. 활용 분야
5.1. 엔터테인먼트와 소셜
5.1. 엔터테인먼트와 소셜
메타버스는 엔터테인먼트와 소셜 네트워크 분야에서 가장 활발하게 활용되고 있다. 사용자들은 가상 공간에서 아바타를 통해 만나 대화를 나누고, 콘서트나 영화 관람, 게임 등 다양한 여가 활동을 함께 즐길 수 있다. 특히 팬데믹 이후 비대면 소통 수요가 증가하면서, 실제 공연장을 재현한 가상 콘서트나 축제에 참여하는 경험이 주목받았다. 이는 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 사용자 간 실시간 상호작용과 공유를 가능하게 하는 새로운 형태의 소셜 미디어 플랫폼으로 진화하고 있다.
게임 산업은 메타버스 개념의 선구자 역할을 해왔다. 여러 대형 MMORPG나 샌드박스 게임은 자체적인 가상 경제 시스템과 사용자 생성 콘텐츠 생태계를 구축하여, 단순한 게임을 넘어 하나의 사회적 공간으로 기능한다. 사용자들은 게임 내에서 아바타를 꾸미고, 가상의 부동산을 거래하며, 자신이 제작한 디지털 아이템을 판매하는 등 다양한 활동을 한다. 이러한 플랫폼들은 가상 세계와 현실 세계의 경제 활동을 점차 융합시키는 통로가 되고 있다.
엔터테인먼트의 또 다른 핵심은 가상 콘서트와 이벤트이다. 유명 아티스트가 메타버스 플랫폼에서 진행하는 라이브 공연은 전 세계 팬들이 한자리에 모일 수 있는 장을 제공하며, 현실에서는 구현하기 어려운 화려한 특수 효과와 상호작용 요소를 선사한다. 영화 산업에서는 가상 시사회나 팬 미팅이, 패션 산업에서는 디지털 패션 쇼와 가상 의류 판매가 새로운 마케팅 채널로 자리 잡고 있다. 이는 문화 콘텐츠의 접근성을 높이고 확장된 경험을 제공한다.
5.2. 업무와 교육
5.2. 업무와 교육
메타버스는 업무와 교육 분야에서 기존의 공간적, 물리적 제약을 넘어선 새로운 협업과 학습 환경을 제공한다. 업무 영역에서는 원격 근무와 화상 회의를 넘어서는 몰입형 가상 사무실 공간이 구축된다. 직원들은 아바타를 통해 출퇴근하며, 가상 공간에서 동료와 자연스럽게 소통하고 협업할 수 있다. 또한 복잡한 제품 디자인이나 건축 모델링을 3차원 가상 공간에서 공동으로 검토하고 수정하는 등 제조업과 설계 분야에서도 실용적인 활용이 기대된다.
교육 분야에서는 원격 교육의 한계를 보완하는 인터랙티브한 학습 환경으로 진화한다. 역사 수업에서 학생들은 가상 공간 속 고대 도시를 탐험하거나, 의학 교육에서는 3차원 인체 모델을 해부하고 분석할 수 있다. 이는 단순한 지식 전달이 아닌 체험과 탐구를 통한 심화 학습을 가능하게 한다. 또한 직업 훈련 분야에서는 위험하거나 고비용이 요구되는 훈련, 예를 들어 항공기 정비나 수술 시뮬레이션을 안전하고 반복적으로 수행할 수 있는 장점이 있다.
이러한 변화는 단순히 도구의 변화를 넘어 업무와 교육의 패러다임 자체를 재정의할 잠재력을 지닌다. 공간의 제약에서 벗어나 전 세계 인재와의 협업이 용이해지고, 표준화된 강의실 중심 교육에서 개인의 속도와 관심에 맞춘 맞춤형 체험 학습으로 전환될 수 있는 기반을 마련한다.
5.3. 경제와 커머스
5.3. 경제와 커머스
메타버스는 기존의 전자상거래를 넘어선 새로운 형태의 디지털 경제 생태계를 구축하고 있다. 사용자들은 가상 공간 내에서 아바타를 통해 상호작용하며, 가상 부동산을 거래하거나 NFT 형태의 디지털 아이템을 구매하고 판매할 수 있다. 이러한 경제 활동은 블록체인 기술을 기반으로 한 암호화폐나 토큰을 통해 이루어지며, 소유권과 거래 내역이 투명하게 기록된다. 이는 단순한 콘텐츠 소비를 넘어 사용자가 직접 가치를 창출하고 소유할 수 있는 창작자 경제 모델을 가능하게 한다.
주요 활용 사례로는 가상 패션, 디지털 아트, 가상 이벤트 티켓 판매 등이 있다. 예를 들어, 사용자는 자신의 아바타를 위해 디자이너 브랜드의 가상 의류를 구매하거나, 가상 콘서트에 참여하기 위한 NFT 입장권을 획득할 수 있다. 또한 기업들은 메타버스 내에 가상 매장을 열어 제품을 전시하고, 사용자가 3D 모델링된 제품을 체험한 후 실제 구매로 연결하는 마케팅 채널로 활용하고 있다.
이러한 경제 활동은 새로운 고용과 사업 기회를 창출한다. 메타버스 공간을 설계하는 개발자, 3D 그래픽 아티스트, 가상 이벤트 기획자, 디지털 자산 중개인 등 다양한 직업군이 등장하고 있다. 나아가 브랜드와 아티스트는 메타버스를 통해 기존에 접근하기 어려웠던 전 세계 팬덤과 직접 소통하고 수익을 창출할 수 있는 플랫폼으로 인식하고 있다.
6. 장점과 기대효과
6. 장점과 기대효과
메타버스는 기존의 인터넷과 소셜 미디어를 넘어서는 새로운 형태의 상호작용과 경험을 제공한다는 점에서 다양한 장점과 기대효과를 지닌다. 첫째, 공간적 제약을 극복한 초연결성을 통해 원격 업무, 교육, 의료 상담 등이 보다 몰입감 있게 이루어질 수 있다. 사용자는 아바타를 통해 가상 공간에서 만나 자연스러운 대화와 협업을 할 수 있어, 단순한 화상 회의보다 효과적인 소통이 가능해진다. 둘째, 창의성과 표현의 자유가 극대화된다. 사용자는 자신만의 아바타와 가상 공간을 디자인하고, 새로운 형태의 콘텐츠를 제작하여 경제적 가치를 창출할 수 있다.
또한 메타버스는 새로운 경제 생태계를 구축할 잠재력을 가지고 있다. 블록체인 기반의 디지털 자산과 NFT(대체 불가능 토큰)를 통해 가상 세계 내에서의 소유권과 거래가 투명하게 이루어질 수 있으며, 이는 창작자에게 지속 가능한 수익 모델을 제공한다. 게임, 엔터테인먼트를 넘어 부동산, 패션, 전시 등 다양한 산업이 가상 공간에서 새로운 비즈니스 기회를 모색하고 있다.
사회적 측면에서는 물리적 거리나 신체적 조건에 구애받지 않는 포용적인 공간으로서의 역할이 기대된다. 이는 사회적 고립감을 완화하고, 다양한 배경을 가진 사람들이 교류할 수 있는 기회를 확대할 수 있다. 궁극적으로 메타버스는 현실 세계의 제약을 보완하고 확장하여, 일상생활, 경제 활동, 사회적 관계를 재정의하는 플랫폼으로 발전할 가능성을 내포하고 있다.
7. 한계와 과제
7. 한계와 과제
7.1. 기술적 한계
7.1. 기술적 한계
메타버스 구현을 위한 핵심 기술들은 아직 완성도와 보편성 측면에서 한계를 드러내고 있다. 가상현실과 증강현실 장비는 고가인 경우가 많으며, 장시간 사용 시 멀미를 유발하거나 사용자의 시야와 움직임을 제한하는 문제가 있다. 또한 고품질의 3D 그래픽을 실시간으로 렌더링하고 다수의 사용자가 동시에 접속하는 환경을 구축하려면 막대한 컴퓨팅 파워와 네트워크 대역폭이 필요하다. 현재의 인터넷 인프라와 클라우드 컴퓨팅 기술로는 대규모 사용자가 초고화질의 실시간 렌더링 콘텐츠를 원활하게 이용하는 데 한계가 있을 수 있다.
다수의 사용자가 하나의 가상 공간에 모일 때 발생하는 동시 접속자 처리와 데이터 동기화는 기술적 난제로 남아있다. 특히 실시간 상호작용이 중요한 메타버스에서는 지연 없이 모든 사용자의 아바타 위치, 행동, 음성 데이터를 전송하고 처리해야 하며, 이는 서버와 통신 프로토콜에 엄청난 부담을 준다. 또한 서로 다른 메타버스 플랫폼 간의 상호운용성 부재는 사용자가 하나의 아이템이나 아바타를 자유롭게 이동시키지 못하게 하는 큰 장벽이다.
사용자 측면에서의 한계도 존재한다. 메타버스 공간을 창조하고 꾸미기 위한 3D 모델링 및 공간 디자인 도구는 전문 지식을 요구하는 경우가 많아 일반 사용자의 진입 장벽이 높다. 생생한 현존감을 제공하기 위한 햅틱 기술과 같은 촉각 피드백 장치는 아직 초기 단계에 머물러 있다. 궁극적으로 메타버스가 지향하는 완전한 몰입감과 현실과 구분되지 않는 경험을 제공하기 위해서는 인간의 오감을 모두 자극할 수 있는 기술적 돌파구가 필요하다.
7.2. 법적·규제적 문제
7.2. 법적·규제적 문제
메타버스의 확산은 기존 법률 체계가 다루지 못한 새로운 법적·규제적 문제들을 양산하고 있다. 가장 큰 논란은 가상 공간 내에서의 소유권과 재산권 문제이다. 사용자가 가상 아이템이나 부동산을 구매했을 때, 이에 대한 진정한 소유권이 인정되는지, 플랫폼 서비스가 종료될 경우 그 가치는 어떻게 보호받을 수 있는지에 대한 명확한 규정이 부재하다. 특히 블록체인과 NFT(대체 불가능 토큰)을 통해 디지털 자산의 소유를 주장하는 경우, 이를 현행 재산권 법체계에서 어떻게 해석하고 규제할 것인지에 대한 국제적인 합의가 시급한 상황이다.
사용자 보호 측면에서도 과제가 많다. 익명성이 강한 메타버스 내에서는 사기, 명예훼손, 저작권 침해 등의 불법 행위가 발생하기 쉽지만, 이를 적발하고 처벌하기 위한 수사 절차와 법적 근거가 미비하다. 특히 아바타를 통한 성폭력이나 딥페이크 기술을 악용한 성적 괴롭힘은 새로운 형태의 디지털 범죄로 대두되고 있으며, 기존의 성폭력처벌법 등으로는 대응에 한계가 있다. 개인정보 보호 문제도 심각한데, 사용자의 생체 정보, 행동 패턴, 사회적 관계 등 방대한 데이터가 수집되면서 프라이버시 침해와 데이터 유출 위험이 커지고 있다.
국제적 규제 협력의 필요성도 점차 부각되고 있다. 메타버스 플랫폼은 국경을 초월해 운영되지만, 각국의 법률과 규제는 상이하다. 가상 자산에 대한 과세, 반독점법 적용, 미성년자 보호 기준, 콘텐츠 검열의 범위 등을 두고 국가 간 이해관계가 충돌할 수 있다. 따라서 메타버스의 지속 가능한 성장을 위해서는 기업의 자율 규제뿐만 아니라 국제 사회가 협력하여 새로운 규범과 기준을 마련하는 노력이 필수적이다.
7.3. 사회적 문제
7.3. 사회적 문제
메타버스의 확산은 다양한 사회적 문제를 야기한다. 가장 큰 우려는 현실과 가상 세계의 경계가 모호해지면서 발생하는 중독성과 심리적 부작용이다. 장시간 가상 세계에 몰입하면 현실에서의 사회적 관계가 위축되고, 우울증이나 불안과 같은 정신 건강 문제가 발생할 수 있다. 특히 성장기 청소년의 경우 정체성 형성에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 지적이 있다.
사생활 침해와 데이터 보안 문제도 심각한 과제이다. 메타버스 플랫폼은 사용자의 행동 데이터, 생체 정보, 사회적 관계까지 수집할 수 있어, 이 데이터가 유출되거나 악용될 경우 큰 피해로 이어질 수 있다. 또한 가상 공간 내에서의 괴롭힘, 성희롱, 명예훼손과 같은 디지털 범죄가 새로운 형태로 나타나고 있으며, 이에 대한 명확한 규제와 처벌 기준이 부재한 상황이다.
정보 격차와 디지털 불평등 문제도 심화될 수 있다. 고성능 장비와 고속 인터넷 접속이 필요한 메타버스 서비스는 경제적, 기술적 여건에 따라 접근성에 차별을 만든다. 이는 교육, 고용, 사회적 기회의 불평등으로 확대되어 새로운 형태의 사회적 배제를 초래할 위험이 있다.
마지막으로, 메타버스 내에서 형성되는 가상의 경제 활동이 세금 회피, 자금 세탁, 투기 등의 불법 활동에 이용될 가능성에 대한 우려도 제기된다. 가상 자산의 실질적 가치 평가와 소유권, 관련 법적 분쟁 해결을 위한 제도적 장치가 충분히 마련되지 않았다는 점이 문제이다.
8. 미래 전망
8. 미래 전망
메타버스의 미래 전망은 기술의 발전과 사회적 수용도에 따라 크게 달라질 수 있다. 초기에는 게임과 소셜 미디어 중심의 플랫폼이 주를 이루었지만, 점차 업무 협업, 원격 교육, 디지털 트윈을 통한 산업 시뮬레이션 등 실용적인 분야로 확장되고 있다. 특히 인공지능과 블록체인 기술이 더욱 통합되면서 사용자 맞춤형 경험과 진정한 디지털 자산 소유권 기반의 경제 활동이 활성화될 것으로 예상된다.
장기적으로 메타버스는 현재의 인터넷이 그랬던 것처럼 사회 인프라의 일부로 자리 잡을 가능성이 있다. 가상현실과 증강현실 장비의 경량화와 보편화가 이루어지고, 초고속 통신망이 확산되면, 단순한 온라인 공간을 넘어 현실 세계와 유기적으로 연결된 확장된 현실로서의 역할이 강조될 전망이다. 이는 새로운 형태의 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 교육, 의료 서비스를 창출할 것이다.
그러나 이러한 성장은 기술적 표준의 통합, 데이터 개인정보 보호와 사이버 보안 강화, 그리고 디지털 격차 해소와 같은 과제 해결에 달려 있다. 또한, 가상 공간 내에서의 법적 책임 소재, 지적 재산권, 세제 등 규제 체계의 정립이 병행되지 않으면 지속 가능한 성장에 제약이 따를 수 있다. 메타버스의 미래는 단순한 기술의 진화가 아닌, 기술, 경제, 사회, 법률이 조화를 이루는 생태계의 구축 여부에 의해 결정될 것이다.
